Costruire l’Isola, episodio 1

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Com’è fatta l’Isola? Falla tu!

Bene, caro lettore, a questo punto ti starai chiedendo: “Come diamine è fatta questa isola?” (magari starai usando un’imprecazione più colorita, magari no… ma andrà velocemente a colorirsi, credimi). Bene, come è fatta dovrai deciderlo tu assieme al gruppo con cui giocherai! (Ti avevo avvertito…)

Se sei arrivato su questa pagina e ti stai chiedendo di che isola parliamo, ti conviene andare qui e poi tornare a leggere.

Un luogo del genere permette proprio di creare un’ambientazione fluida, che si adatta allo stile di gioco del gruppo che affronta l’avventura e che viene “scoperta” mano mano che il gioco prosegue, proprio secondo i principi che guidano Dungeon World (“Gioca per scoprire quello che succede”). Questo vuol dire che dovrete immaginare e decidere delle cose riguardo l’ambientazione in fase preparatoria, ma non sarà necessario decidere tutto subito: molte cose verranno fuori spontaneamente durante il dipanarsi dell’avventura.

Facciamoci ispirare da chi ne capisce di isole misteriose. Jules Verne

Facciamoci ispirare da chi ne capisce di isole misteriose. Jules Verne

Per esempio: dovreste decidere prima se i punti di accesso all’Isola siano molteplici o soltanto uno, ma se fossero parecchi non dovrete definire subito quanti e quali siano. Ancora, non è necessario scegliere quali creature fantastiche potreste incontrare durante le vostre avventure e quali siano le loro caratteristiche (la mossa “Declamare conoscenze” serve proprio a plasmare l’ambientazione durante l’avventura), ma potreste aver deciso a priori che ci sono delle creature che sicuramente non troverete sull’isola, o che alcune creature in particolare hanno determinate caratteristiche, perché uno dei personaggi le sta cercando proprio per quel motivo.

Una parte delle caratteristiche da definire a priori è legata alla morfologia dell’Isola (quanto è grande, se ha una mappa precisa o la sua natura la rende impossibile da mappare), altre al tipo di luoghi che potreste incontrare durante le vostre avventure (ci sono foreste lussureggianti ed un picco montagnoso, ma nessun deserto? Oppure l’isola è fatta in modo che una anonima caverna può condurre degli esploratori ad un vasto nuovo luogo che non ha nessuna comunanza con quello da cui siete partiti?).

Dovrete decidere qual è l’entità della parte “conosciuta” dell’Isola e da quanto tempo è ricomparsa (magari fate parte delle prime spedizioni, oppure sono anni che ci sono degli avamposti da cui mercanti fanno affari d’oro), ed anche cosa ne è delle creature che provengono dall’isola se ne vengono portate via (sopravvivono senza problemi, muoiono o si trasformano in animali che, per quanto esotici, non hanno nulla di magico?).

Ed ancora, che ne è della magia? Si trova solo sull’isola? O la ricomparsa dell’Isola ha fatto ricomparire la magia anche nel resto del mondo? Magari non è mai scomparsa, ma si sono solo perse le tracce di coloro che la praticano, diventando sempre più esoteriche e nascoste.

Tempeste magiche o ira divina?

Tempeste magiche o ira divina?

Parte di queste informazioni saranno importanti per creare i personaggi e le loro storie, persino fondamentali nella stesura dell’antefatto; altre saranno meno importanti, o serviranno solo a definire l’atmosfera del gioco. In ogni caso, la costruzione del mondo di gioco aiuterà il Master ad inventare le avventure ed i giocatori ad entrare in sintonia con la storia e con il resto del gruppo.

Nel prossimo episodio parleremo un po’ dell’Isola in sé e cercheremo di sbizzarrirci; ricordate però che quelli che troverete qui sono spunti per le vostre idee, non regole scritte nella roccia: potreste trovare soluzioni diverse ed alternative, e siete non solo liberi di usarle ma anche invitati a condividerle con noi 😉.

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