L’inutile importanza dei punti ferita

Il gioco di ruolo si sta evolvendo verso un concetto sempre più elaborato, per quanto riguarda la quantità di danni che un personaggio o un mostro possono sopportare. In passato infatti si utilizzava un ammontare di punti ferita, magari coadiuvati da armature, che venivano scalati a colpi di arma e danno magico.

In questa ottica, anche un contadino con un forcone – se riesce a vivere abbastanza a lungo – potrebbe uccidere un balrog, con decine di colpi e fortuna ai dadi.

Una situazione questa inverosimile, ma che si adatta a descrivere la maggior parte dei combattimenti dei giochi di ruolo: arriva il mostro e tutto il party lo attacca con le proprie armi/magie, finché questo non muore. Ossia finché non finisce i punti ferita.

Un boss costruito per far ragionare i giocatori, per dare spunti narrativi, per incutere terrore nei personaggi, potrebbe diventare un “contrattempo” e un’occasione per tirare qualche dado. Al più, una scusa per provare una combo studiata poco prima.

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Eresia: un’ambientazione per Dungeon World

Non ha senso un’ambientazione per un Powered by the Apocalypse!

La caratteristica che più piace ai giocatori dei sistemi basati su Apocalypse World è la sensazione di libertà nel creare le proprie avventure e la propria ambientazione. Il manuale, come anche quello di Dungeon World, ci spinge tramite le mosse a dare il nostro contributo per arricchire il mondo in cui i personaggi stanno vivendo le loro avventure.

Eppure questo a molti sembra un limite del gioco. Alcuni giocatori si trovano spiazzati, ad esempio, quando devono descrivere la loro città natale o la tecnologia utilizzata dal proprio popolo, i Game Master devono gestire situazioni all’apparenza incompatibili perché i personaggi hanno ricordi o conoscenze contrastanti con qualcosa che è successo o è stato presagito. Non è semplice infatti coordinare tutta questa libertà e bisogna stare attenti al gioco degli altri, oppure fare una sessione introduttiva di world building.

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Costruire l’Isola, episodio 1

Com’è fatta l’Isola? Falla tu!

Bene, caro lettore, a questo punto ti starai chiedendo: “Come diamine è fatta questa isola?” (magari starai usando un’imprecazione più colorita, magari no… ma andrà velocemente a colorirsi, credimi). Bene, come è fatta dovrai deciderlo tu assieme al gruppo con cui giocherai! (Ti avevo avvertito…)

Se sei arrivato su questa pagina e ti stai chiedendo di che isola parliamo, ti conviene andare qui e poi tornare a leggere.

Un luogo del genere permette proprio di creare un’ambientazione fluida, che si adatta allo stile di gioco del gruppo che affronta l’avventura e che viene “scoperta” mano mano che il gioco prosegue, proprio secondo i principi che guidano Dungeon World (“Gioca per scoprire quello che succede”). Questo vuol dire che dovrete immaginare e decidere delle cose riguardo l’ambientazione in fase preparatoria, ma non sarà necessario decidere tutto subito: molte cose verranno fuori spontaneamente durante il dipanarsi dell’avventura.

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Basta paragoni: non sono il fratello scemo di D&D!

Quante volte ho sentito paragoni tra D&D e Dungeon World. Forse per quel “dungeon” nel nome, forse perché Koebel e LaTorra si sono ispirati al capostipite dei giochi di ruolo per il loro regolamento, forse perché è naturale fare confronti con Dungeons & Dragons quando si parla di giochi di ruolo.
Molti però pensano che Dungeon World sia la versione semplificata e semplicistica di D&D.
SBAGLIATO.
Stiamo parlando di due sistemi completamente differenti che hanno in comune i nomi delle classi, i nomi delle caratteristiche e poco altro. Senza screditare o vantare un sistema rispetto ad un’altro, elenchiamo alcune differenze basilari. Continue reading

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Il mondo invertito

“Signori, quello che abbiamo davanti ha veramente dell’incredibile. Mi avete seguito su quest’isola sapendo che ci potevano essere dei pericoli sconosciuti e non mi avete abbandonato quando li abbiamo incontrati. Avete lottato al mio fianco quando siamo entrati in questa caverna e siamo stati attaccati da quegli strani esseri che sembravano formiche giganti. Speravamo di trovare qualche grande tesoro nascosto o pietre preziose nascoste nella terra e siamo stati delusi. Ma non per questo siete tornati indietro lasciandomi alla mia follia. Si, follia! Perché continuare a cercare ricchezze rischiando la vita contro creature da incubo è sicuramente follia. Ma non riesco a vivere altrimenti. Questa sete dentro di me mi corrode come un verme che si ciba delle mie interiora se non lo sazio con l’avventura. Quale maledizione la mia! E quale maledizione è caduta su di voi quando mi incontraste? Continue reading

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