Quante volte ho sentito paragoni tra D&D e Dungeon World. Forse per quel “dungeon” nel nome, forse perché Koebel e LaTorra si sono ispirati al capostipite dei giochi di ruolo per il loro regolamento, forse perché è naturale fare confronti con Dungeons & Dragons quando si parla di giochi di ruolo.
Molti però pensano che Dungeon World sia la versione semplificata e semplicistica di D&D.
SBAGLIATO.
Stiamo parlando di due sistemi completamente differenti che hanno in comune i nomi delle classi, i nomi delle caratteristiche e poco altro. Senza screditare o vantare un sistema rispetto ad un’altro, elenchiamo alcune differenze basilari.
D&D è un gioco dalle regole rigide e strettamente legate ai tiri di dado. Ogni giocatore sa cosa può fare e cosa non può fare e tirerà i dadi per compiere delle azioni.
DW è un Powered by the Apocalypse, ossia un gioco che si basa su delle mosse dalla descrizione spesso generica che lascia al giocatore ampio spazio di interpretazione. Ogni giocatore descrive quello che vuole fare e poi sceglie la mossa più adatta. Un esempio è la mossa “Sfidare il pericolo” che, a seconda di come il giocatore interpreta l’azione, sarà essere riferita ad una caratteristica differente. Non è detto poi che si debbano tirare i dadi.
D&D ha un tiro iniziativa che regola l’ordine con cui i giocatori fanno le loro azioni e il numero di azioni e limitato per ogni turno.
DW non ne ha bisogno perché si gioca dialogando tra personaggi, rispondendo a domande e, soprattutto, non c’è un turno del GM o dei mostri.
In D&D esistono moltissime classi, talenti, abilità ed è possibile creare delle “build” molto forti che danno grandi vantaggi durante il gioco.
In DW ci sono molte classi, tra quelle dei manuali e le fan made, se ne possono creare di proprie con le linee guida del manuale, ma non ha senso creare delle “build”. Non ha senso cercare bonus numerici e un personaggio non sarà mai più forte di un altro sulla carta. Sta tutto nel come si interpreta.
Il Master di D&D cerca di mettere in difficoltà i giocatori con delle avventure difficili e mostri di grande potere. Non è sadismo, anzi ha senso visto che le classi sono pensate per dare il meglio in combattimento e in situazioni pericolose. Ci si diverte a stare sul filo del rasoio!
In DW il Master è fan dei giocatori e cerca di metterli in mostra, non in pericolo. Questo non vuol dire che le avventure siano delle passeggiate di salute, anzi ad ogni fallimento nei tiri di dado ci saranno conseguenze, anche gravi. Infatti ha a disposizione mosse dure e mosse morbide che mettono in difficoltà i giocatori, ma che non necessariamente c’entrano con la morte dei personaggi.
Queste sono solo alcune delle differenze, ma già si capisce che si tratta di giochi completamente differenti. Un po’ come fare paragoni tra il “gioco dell’oca” e “Monopoli”: si può parlare di giochi da tavolo con un percorso su cui si muovono dei segnalini tirando dadi, ma le analogie finiscono la e ognuno si diverte con quello che preferisce.
Basta paragoni: non sono il fratello scemo di D&D!
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