Il gioco di ruolo si sta evolvendo verso un concetto sempre più elaborato, per quanto riguarda la quantità di danni che un personaggio o un mostro possono sopportare. In passato infatti si utilizzava un ammontare di punti ferita, magari coadiuvati da armature, che venivano scalati a colpi di arma e danno magico.
In questa ottica, anche un contadino con un forcone – se riesce a vivere abbastanza a lungo – potrebbe uccidere un balrog, con decine di colpi e fortuna ai dadi.
Una situazione questa inverosimile, ma che si adatta a descrivere la maggior parte dei combattimenti dei giochi di ruolo: arriva il mostro e tutto il party lo attacca con le proprie armi/magie, finché questo non muore. Ossia finché non finisce i punti ferita.
Un boss costruito per far ragionare i giocatori, per dare spunti narrativi, per incutere terrore nei personaggi, potrebbe diventare un “contrattempo” e un’occasione per tirare qualche dado. Al più, una scusa per provare una combo studiata poco prima.
La frustrazione ci attanaglia
Che tu sia master o giocatore, i punti ferita possono essere una spina nel fianco. Troppo legati alla fortuna, troppo statici per rappresentare una situazione reale. Ci si potrebbe trovare di fronte un avversario che rimane ad 1 punto ferita e comunque da sfogo ad un’acrobazia che nemmeno Yuri Chechi, quando invece dovrebbe essere a terra sanguinante. Oppure i troppi critici non permettono al master di dare voce ad un boss lento, ma possente o con un segreto che morirà inesorabilmente sotto i colpi di uno spadone.
Queste situazioni non coinvolgono, perché non si ha la reale percezione di chi si ha davanti, di come sta andando il combattimento, del pericolo.
E allora che si fa? Si abbandonano i punti ferita?
E perché no?
Dungeon World ci mette davanti ad una situazione chiara: devi spiegare come fai una determinata cosa. Non puoi dire “vado di hack’n’slash per colpire il troll”, soprattutto se il tuo master te lo ha descritto come un mostro di 4 metri, la cui pelle ricorda la corteccia degli alberi e le lunghe braccia ondeggiano pericolosamente. Non potresti nemmeno avvicinarti abbastanza per colpirlo. Quindi se il troll ha 3 punti ferita o ne ha 200, il risultato non cambia.
Per questo amiamo questo sistema: ci dice che dobbiamo prima descrivere l’azione e poi capire a quale mossa ci riferiamo, ci obbliga a trovare un modo spettacolare per sconfiggere il troll, ci costringe a ragionare come farebbe un vero eroe, ci dice esplicitamente che se vogliamo far sopravvivere il nostro personaggio dobbiamo guardarci intorno e sfruttare tutto.
Quindi che facciamo?
Come sempre, la “verità sta nel mezzo” e “tutto e relativo”. Quindi cari master, date ai giocatori i dettagli giusti per far capire quanto sia insidioso un avversario, quando sia resistente fisicamente, quanto sia grande o difficile da colpire. Descrivete d’ambiente, gli edifici, arricchite di dettagli le vostre scene. Soprattutto, tenete conto che ogni azione – sia riuscita che fallita – porta ad una conseguenza. Che sia qualcosa che succede nell’immediato o che è solo un presagio, i giocatori devono esserne consapevoli. E se un mostro viene colpito duramente, allora comportatevi di conseguenza, con il relativo realismo.
Per i giocatori invece, il consiglio è quello di uscire dalla logica della quantità di danni, per preferire la qualità dei danni. Il personaggio è molto più che un semplice braccio che tiene un’arma o che lancia un incantesimo: il personaggio è vivo, pensa, fa cose meravigliose. Per questo amiamo i giochi di ruolo.