Quando una caratteristica a 18 incontra un +1 continuato…
Giocare di ruolo vuol dire avere spesso a che fare con dadi e numeri. La casualità e la personalizzazione dei personaggi tramite punteggi sono due aspetti comuni a molti sistemi e Dungeon World non fa eccezione. Dietro alcune scelte di design ci sono delle situazioni che non sempre sono chiare a tutti i giocatori, come ad esempio quelle legate alla probabilità di riuscire a ottenere un buon risultato, che tratteremo in questo articolo stimolato dal lavoro di Stefano Cacciaguerra che trovate proprio qui Distribuzione di probabilità per 2D6 e modificatori (512 download)
… il DM è un uomo muto
Perché il regolamento di Dungeon World ferma i bonus delle caratteristiche a +3? Quanto incide sul gioco un bonus di +1, magari continuato? E le debilitazioni? Spesso si tralasciano i fattori numerici quando si gioca con questo sistema, poiché i risultati delle mosse spingono in avanti la narrazione anche (e soprattutto) con un fallimento. Però
potrebbe essere importante capire come un bonus o un malus possono influenzare un tiro di dado, e di conseguenza l’agency del giocatore rispetto al DM.
Non stiamo parlando di trucchetti per aggirare il regolamento o filosofia del game design, ma solo di consapevolezza di quello che potrebbe accadere quando inneschiamo una mossa, quando scegliamo un avanzamento che ci da un bonus fisso o quando decidiamo di aumentare una caratteristica. E Stefano Cacciaguerra ce lo spiega con una serie di grafici chiari, sintetici e comprensibili anche a chi non ha mai studiato probabilità e statistica.
Il bonus, il brutto e il ca… os (tutto calcolato)
L’opuscolo parte subito spiegando in modo semplice cosa ci si deve aspettare tirando due dadi a sei facce: i nostri amati 2D6. Notiamo che alcuni risultati sono ripetuti più volte, altri meno, altri ancora una volta sola. Dungeon World, come del resto Apocalypse World e altri Powered by the Apocalypse che possono veramente chiamarsi tali, usano questi risultati come una sorta di semaforo (pagina 3) che ci dice se le azioni che stiamo intraprendendo avranno un esito positivo (verde), un esito negativo (rosso), oppure un esito positivo, ma con delle conseguenze (giallo). Nel primo caso il giocatore potrà continuare a raccontare come procede l’azione che ha richiesto il tiro, come meglio gli aggrada nella maggior parte delle situazioni; invece nel secondo caso sarà il DM a prendere la parola, spesso facendo una mossa dura e lasciando la parola al giocatore o spostando il riflettore su un altro personaggio lasciandoci sulle spine; mentre nel terzo caso infine ci sarà il contributo sia del giocatore che del DM per raccontare come vanno le cose e cosa non è andato per il meglio.
A pagina 4 abbiamo il primo grafico a colori che fa risaltare subito all’occhio quanto i risultati siano a favore del giocatore. Consideriamo che tutti i calcoli hanno subito delle approssimazioni per evitare i decimali: è il succo quello che conta, ma Stefano può fornirvi i dati precisi se siete patiti di numeri.
Ci sono 15 risultati che portano al fallimento, mentre ce ne sono 21 che portano al successo (anche se parziale). Abbiamo infatti quasi il 60% di probabilità di riuscire (42%+17%= 59%) e quindi avere la possibilità di scrivere la storia in modo più o meno indipendente, contro il 42% di fallire e vederci costretti a passare la parola al DM (con un bel premio di consolazione: un punto esperienza!). Ma questo è il caso in cui non ci siano bonus e malus a modificare il risultato, mentre Dungeon World è pieno di questi modificatori. A partire dalle caratteristiche, per poi passare alle mosse base e agli avanzamenti, ci troveremo sempre a calcolare quanto sommare (o sottrarre) al nostro tiro.
Al cuore Ramon, al cuore.
Arriviamo al centro del discorso e prendiamo come esempio due mosse base: Difendere e Aiutare. Permettono di conferire un bonus di +1 ad un tiro di un alleato con cui stiamo in qualche modo interagendo nella fiction. In pratica questo numerino tutt’altro che banale aumenta realmente la probabilità di riuscire nell’azione che sta intraprendendo il personaggio amico, come appunto accade quando nella realtà qualcuno ci aiuta a fare qualcosa o ci difende da qualcuno o qualcosa.
A pagina 5 di questo opuscolo, Stefano affronta proprio questo caso e possiamo notare, con un rapido confronto con la pagina precedente, che la zona verde è diventata più grande (probabilità di riuscire nel tiro), a discapito della zona rossa, che invece diminuisce. Quindi, anche se la probabilità di ottenere un successo parziale resta invariata, aumenta la possibilità di avere un successo pieno e diminuisce contemporaneamente l’eventualità di un fallimento. In termini di gioco, aumenta la possibilità che il giocatore continui a narrare la sua azione per come vorrebbe e diminuisce la possibilità che il DM debba intervenire con una mossa dura.
Nella pagina successiva Stefano ci fa vedere quanto invece incide un -1, valore abbastanza comune anche a causa delle debilitazioni o degli incantesimi continuati. Tirare 2D6 e togliere 1 al risultato vuol dire che la nostra possibilità di riuscita è veramente bassa. La zona verde è proprio risicata. Per non parlare poi del -2 della mossa Ostacolare che porterebbe la zona verde ad un unico valore per il successo pieno: il 12!
Non basta una corda a fare un impiccato
Ma tanto ci sono i bonus delle caratteristiche, direte. E infatti a pagina 7 troviamo uno schema riassuntivo dei valori delle percentuali di riuscita, successo parziale e fallimento per vari tipi di modificatore, partendo da un disastrosissimo -5, fino ad un soprannaturale +7 che rasenta la divinità.
Intanto, partendo da sinistra, notiamo che già un malus di -3 azzera la probabilità di riuscire in modo pieno, in una prova. Ci avevate mai pensato? Una caratteristica bassa, una debilitazione su quella caratteristica, un ostacolo, un incantesimo lanciato contro, una posizione svantaggiosa: i casi in cui dobbiamo tirare con un -3 sono rari forse, ma ci sono. E in quel caso qualcosa ci sta dicendo che non c’è possibilità che il nostro personaggio faccia quell’azione che vogliamo raccontare senza una conseguenza. Tenteremo lo stesso perché la posta in gioco vale il sacrificio? Continueremo quel tipo di narrazione perché ci piace raccontarla in quel modo, oppure cercheremo un altro approccio (con un’altra caratteristica più alta magari)?
Allo stesso tempo, tirando su una caratteristica che ha un bonus +3, a cui magari dobbiamo sommare un vantaggio ambientale, magico, l’aiuto di uno strumento o di un alleato, andiamo praticamente ad annullare il fallimento totale. L’incantesimo “Rivelazione” del Chierico da +1 ad un tiro che si basa sulle informazioni ricevute, la “Carica!” del Paladino offre un +1 prossimo a tutti quelli che lo seguono in mischia, il Barbaro ha ben 4 mosse avanzate che concedono un +1 prossimo o continuato. E questi sono solo alcuni esempi, che non dobbiamo considerare come semplici numeri, ma come una scelta di design per incoraggiare quel tipo di fiction, concedendo ai giocatori uno strumento per ottenere spesso la parola e l’autonomia nella narrazione.
Master, ora adesso vado, l’ammazzo e torno!
Se avete letto fino a qui e state pensando che stiamo parlando di come fregare il DM, siete molto lontani, anche perché vorrebbe dire fregare il fan numero uno dei nostri personaggi. E non stiamo nemmeno proponendo di “rompere il gioco” sfruttando invece le percentuali di fallimento per ottenere facili punti esperienza. Qui parliamo di raccontare la storia dal nostro punto di vista di giocatori, con i nostri dettagli e intenzioni, per portarla dove vorremmo noi, grazie alla conoscenza della probabilità di riuscire nei tiri. Che è proprio il motivo per cui giochiamo a Dungeon World (o altri PbtA) e non con classici sistemi dove la storia la scrive il Master ed è lui che ci dice come si risolve la nostra azione.
Tutti i giocatori al tavolo hanno la possibilità di contribuire a creare la storia, indirizzarla verso gli aspetti che si vogliono esplorare, e rendere le imprese dei propri personaggi memorabili grazie alla beneamata agency data dal sistema, dalle mosse e, appunto, dai tiri di dado. E adesso abbiamo uno strumento in più che ci da una maggiore consapevolezza su ciò che facciamo quando giochiamo. E se il tiro va male? “Vedi, il mondo (sotterraneo) si divide in due categorie: chi fa i successi (e racconta) e chi segna esperienza. Tu segni esperienza.”
Grazie dell’articolo, molto interessante 😉
Le curve dei dadi in DW nelle nostre giocate hanno sempre destato un certo disappunto in molti giocatori…
Eppure anche i fallimenti possono essere molto interessanti. L’importante è che la storia vada avanti sempre in modo interessante e che un tiro fallito non sia una punizione per i giocatori, ma un’occasione per un colpo di scena che stupisca o per una complicazione che rende tutto più avventuroso!