Il cartografo – parte seconda

Tutto cominciò un giorno che avevo bevuto un goccio di troppo e mi sentivo un profeta pronto a rivelare verità nascoste.

Il vecchio saggio sacerdote

Il vecchio saggio sacerdote

“Voglio parlarti delle divinità di questa terra. Tu e la tua tribù in cosa credete?”
“Crediamo nel dio Sole e nella dea Luna che vegliano su di noi giorno e notte. Il Padre Sole che feconda la terra, dà vigore e forza, illumina il cammino. La Madre Luna che rinfresca l’aria per farci riposare e guida il tempo nel suo scorrere inesorabile.”
“Allora essi esistono perché tu credi in loro.”
“Mi stai dicendo che se noi smettiamo di credere nel sole e nella luna essi scompariranno?” “No, sciocco. Sto dicendo che il Padre Sole è stato creato da voi e dalla vostra fede.”
“Eresia! Dio Sole perdona queste parole blasfeme! Come le piante che spuntano dalla terra per volere del Padre Splendente, anche noi siamo sorti dalla terra per suo desiderio.” “Invero, quando si presentano sentimenti molto forti, o un gruppo di persone concentra la propria fede, nasce una divinità che continua ad esistere finché qualcuno crede in lei. Voi vedete il sole e credete che sia una divinità, quindi questa vostra fede guida i flussi magici di questo luogo e li plasma, li modella per come voi l’immaginate.”
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L’inutile importanza dei punti ferita

Il gioco di ruolo si sta evolvendo verso un concetto sempre più elaborato, per quanto riguarda la quantità di danni che un personaggio o un mostro possono sopportare. In passato infatti si utilizzava un ammontare di punti ferita, magari coadiuvati da armature, che venivano scalati a colpi di arma e danno magico.

In questa ottica, anche un contadino con un forcone – se riesce a vivere abbastanza a lungo – potrebbe uccidere un balrog, con decine di colpi e fortuna ai dadi.

Una situazione questa inverosimile, ma che si adatta a descrivere la maggior parte dei combattimenti dei giochi di ruolo: arriva il mostro e tutto il party lo attacca con le proprie armi/magie, finché questo non muore. Ossia finché non finisce i punti ferita.

Un boss costruito per far ragionare i giocatori, per dare spunti narrativi, per incutere terrore nei personaggi, potrebbe diventare un “contrattempo” e un’occasione per tirare qualche dado. Al più, una scusa per provare una combo studiata poco prima.

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Eresia: un’ambientazione per Dungeon World

Non ha senso un’ambientazione per un Powered by the Apocalypse!

La caratteristica che più piace ai giocatori dei sistemi basati su Apocalypse World è la sensazione di libertà nel creare le proprie avventure e la propria ambientazione. Il manuale, come anche quello di Dungeon World, ci spinge tramite le mosse a dare il nostro contributo per arricchire il mondo in cui i personaggi stanno vivendo le loro avventure.

Eppure questo a molti sembra un limite del gioco. Alcuni giocatori si trovano spiazzati, ad esempio, quando devono descrivere la loro città natale o la tecnologia utilizzata dal proprio popolo, i Game Master devono gestire situazioni all’apparenza incompatibili perché i personaggi hanno ricordi o conoscenze contrastanti con qualcosa che è successo o è stato presagito. Non è semplice infatti coordinare tutta questa libertà e bisogna stare attenti al gioco degli altri, oppure fare una sessione introduttiva di world building.

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Costruire l’Isola, episodio 1

Com’è fatta l’Isola? Falla tu!

Bene, caro lettore, a questo punto ti starai chiedendo: “Come diamine è fatta questa isola?” (magari starai usando un’imprecazione più colorita, magari no… ma andrà velocemente a colorirsi, credimi). Bene, come è fatta dovrai deciderlo tu assieme al gruppo con cui giocherai! (Ti avevo avvertito…)

Se sei arrivato su questa pagina e ti stai chiedendo di che isola parliamo, ti conviene andare qui e poi tornare a leggere.

Un luogo del genere permette proprio di creare un’ambientazione fluida, che si adatta allo stile di gioco del gruppo che affronta l’avventura e che viene “scoperta” mano mano che il gioco prosegue, proprio secondo i principi che guidano Dungeon World (“Gioca per scoprire quello che succede”). Questo vuol dire che dovrete immaginare e decidere delle cose riguardo l’ambientazione in fase preparatoria, ma non sarà necessario decidere tutto subito: molte cose verranno fuori spontaneamente durante il dipanarsi dell’avventura.

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Basta paragoni: non sono il fratello scemo di D&D!

Quante volte ho sentito paragoni tra D&D e Dungeon World. Forse per quel “dungeon” nel nome, forse perché Koebel e LaTorra si sono ispirati al capostipite dei giochi di ruolo per il loro regolamento, forse perché è naturale fare confronti con Dungeons & Dragons quando si parla di giochi di ruolo.
Molti però pensano che Dungeon World sia la versione semplificata e semplicistica di D&D.
SBAGLIATO.
Stiamo parlando di due sistemi completamente differenti che hanno in comune i nomi delle classi, i nomi delle caratteristiche e poco altro. Senza screditare o vantare un sistema rispetto ad un’altro, elenchiamo alcune differenze basilari. Continua a leggere

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